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Review : SegaSonic the Hedgehog (Arcade System 32)

20.11.2005

  04:14:00 par iGREKKESS, Catégories: Reviews , Tags: , , , , , ,
Review : SegaSonic the Hedgehog (Arcade System 32)

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Différences Rev.A / Rev.C

Il n'est pas rare en arcade de trouver plusieurs "versions" d'un même jeu. Comme dans de nombreux domaines de l'industrie électronique/informatique, les produits sont souvent amenés à subir diverses corrections ou améliorations, une fois lancés sur le marché. Et c'est d'autant plus simple en arcade, qu'il suffit souvent de changer une puce ou 2 pour mettre à jour le programme.
Lorsqu'un produit est "retouché", corrigé ou amélioré, on parle alors communément de "révision" (rev. pour faire court), donnant souvent lieu à une nouvelle "version" du produit.

Dans le domaine de l'informatique, cela va se traduire par une nouvelle version d'un logiciel, une nouvelle version de BIOS ou de firmware pour un périphérique, ou encore un patch de mise à jour pour un jeu PC...

En arcade, les révisions de cartes électroniques sont très courantes et SegaSonic a lui-même connu plusieurs révisions, dont 2 connues dans le domaine de l'émulation : la Rev.A, qualifiée de prototype ou de beta, et la Rev.C, la version la plus répandue et la dernière connue à ce jour, considérée comme la version finale du jeu.

Si la Rev.C n'a plus aucun mystère pour personne, puisqu'étant la version la plus (sinon la seule ?) répandue en exploitation et se trouvant être la plus disponible sur le "marché" de l'arcade, tel n'est pas le cas de la Rev.A, dont on ne sait quasiment rien en dehors de l'énigmatique dump que l'on trouve à l'émulation !

Plusieurs questions peuvent nous effleurer l'esprit la concernant :

  • cette version est-elle réellement un protoptype, où était-elle trouvable à l'exploitation, au vu de son nombre limité de niveaux (seuls les 5 premiers niveaux, dans un ordre différent), et de son aspect globalement inachevé ?
  • s'il s'agit réellement d'un prototype (jamais exploité), comment a-t-il été récupéré et dumpé ?

La plus forte probabilité est qu'il s'agisse de la version qu'on trouvait en démonstration lors du CES de 1993 sur borne Megalo50, une démo conçue spécialement pour ce type d'évènement, alors que le jeu était encore en plein développement, donc à l'état de beta...

Si longtemps la Rev.C est restée mal émulée à cause de sa protection (cryptage par suicide battery), ce n'était pas le cas de la Rev.A, ce qui laisse supposer que cette version était montée sur une ROM board non finalisée, donc non cryptée. Le genre de matériel, on le sait aujourd'hui, qui peut faire l'objet de moins d'attentions qu'un produit fini, et se retrouver complètement par hasard trainant dans un placard, 10 ans plus tard !

Malgré sa faible durée de vie, la Rev.A n'en demeure pas moins intéressante à tester puisqu'elle comporte des différences, notamment quelques bonnes idées de level design qui sont malheureusement absentes dans la Rev.C !

  • Et la Rev.B dans tout ça ?

Si une Rev.C existe, c'est qu'il y a eu une Rev.B, une révision qui a marqué un moment précis au cours du développement, avant que le je soit retouché et sorte officiellement au Japon, dans la version que tout le monde connaît.

La Rev.A étant clairement une version inachevée du jeu, assez éloignée du jeu définitif, on peut sans mal imaginer que la Rev.B a été la première mouture terminée du jeu, qui aura pu être testée par le public en location test ("locatest" pour les intimes), ces phases qu'on pourrait comparer aux projections de test dans le secteur du cinéma, où le jeu est mis à disposition du public durant une période restreinte dans certaines salles, afin de prendre la température et recueillir l'avis des joueurs, en vue d'opérer d'éventuels ajustements avant la sortie définitive. Dans ce cas, la Rev.C serait la version réajustée du jeu...

Si tel a pu être le cas, peu de chance de tomber un jour sur cette une Rev.B de SegaSonic !

Acquisition et mise en oeuvre : récit

  • Arrivée en France

Octobre 2004, un sympathisant de la scène francophone Sonic ("Adoru"), et ami de la plus grande fan française qu'elle compte ("Solly"), rapporte dans ses bagages du Japon un très précieux "ensemble" pour elle, débusqué dans une de ces nombreuses boutiques pleines de jeux au rabais qui font perdre la tête aux occidentaux : il s'agit d'un ensemble regroupant le jeu SegaSonic avec sa carte d'interface, sa carte mère, son contrôleur dédié (modèle Aero City) et son schéma de câblage !!

A peine croyable, cet ensemble en excellent état ne sera revenu qu'à 250 EUR, tandis que le dernier passé à cette époque sur eBay serait parti aux alentours de 800 dollars US !!

Une fantastique pièce dans une collection Sonic !

 

Photo provenant de la collection de Solly

Mais pouvoir y jouer serait encore plus fantastique ! Aussi Solly ne possédant pas de borne adéquate pour pouvoir profiter de ce jeu unique, se mettra-t-elle en quête avec son ami Adoru, lors d'un second voyage au Japon fin 2004, d'un supergun / arcade system, permettant de jouer aux jeux d'arcade sur une TV (norme JAMMA de rigueur).


Une quête fructueuse, puisqu'ils ne reviendront pas les mains vides ! C'est en effet avec la Rolls des superguns japonais qu'ils rentrent en France : le Sigma AV7000 !

 

Sigma AV7000 et son stick Sigma 9000TB (vendu séparément)

 

  • Encore un peu de technique

Après quelques tests, aucun problème pour avoir le jeu sur la TV, il ne restait qu'un gros point à régler : la gestion des boutons JUMP et START par le Sigma !
En effet, en sortie du control panel Aero, on trouve d'un côté un connecteur allant sur la carte d'interface pour la gestion des trackballs (voir chapitre III>) et de l'autre, un connecteur mâle de type "MLX" (marque
Molex) 6 broches pour la gestion des boutons (P1 START, P1 JUMP, P1 GND, P2 START, P2 JUMP & P2 GND), pris en charge normalement par le port JAMMA, par l'intermédiaire de la borne dont c'est la connectique standard...

Seulement, l'AV7000 n'étant pas une borne, la gestion des control panels se fait autrement (comme sur une console) et donc la connectique se trouve différente notamment en présentant en entrée des inputs, 2 connecteurs DIN 13 broches femelles (ceux utilisés pour la sortie vidéo des Atari ST)...

MLX 9-pin mâle (Control Panel)

VS

DIN 13-pin mâle "Atari" (Sigma AV7000)

La réalisation d'un câble adaptateur était donc indispensable...

  • Première : Jaguar Connexion 2005

Avril 2005, le week-end du 23 et 24, se déroule près de Meaux (77) une des conventions retro-gaming les plus attendues : la Jaguar Connexion !

Moi et Adoru s'y rendant les 2 jours (rejoints le Dimanche par Solly), on décide que c'est le bon moment pour tenter de faire fonctionner SegaSonic et en faire profiter tout le monde lors de la convention ! Samedi, on embarque donc tout le matériel (carte de jeu, contrôleur, Sigma, câble vidéo...) et on passe dans une boutique d'électronique près de chez Adoru, pour voir si on trouve le matériel qu'il nous faudrait...

Miracle : le vendeur à justement les fiches DIN mâles qu'il nous faut, on lui en prend 2, avec 2 mètres de câble 6 brins, et on s'en tire tout de même pour 24€ ! :-/
La partie Sigma est réglée, il ne restera que la partie trackball, qu'on verra sur place, quitte à amputer le connecteur Molex (même si ça m'emballe pas, car préférant toujours "adapter" plutôt que "modifier")...

Arrivés sur place, miracle (bis), on trouve un connecteur femelle MLX 9-pin dans un carton plein de bordel électronique pour bidouiller des consoles (pas besoin d'amputer !), prêté par Xirius Thir, un des orgas ! Une fiche 6-pin ne pouvant entrer dans une fiche 9-pin, sans même crier gare (mode : "gros sagouins sans scrupule"), on commence à dépiauter à la pince (faute d'avoir le matériel adéquate) le connecteur 9 broches pour en extraire les fiches métalliques à l'intérieur afin de les adapter directement sur notre câble !

Suivront divers tests et résolutions de problèmes : trackballs et boutons d'action inversés, brancher-rebrancher le câble pour faire "START", etc.

7h plus tard, après s'être bien pris la tête pour dépiauter le connecteur, pour comprendre la doc (tout en japonais) du Sigma, pour repiquer le GND directement sur le connecteur JAMMA, corriger les bugs et isoler correctement chaque fiche, on arrive enfin à quelque chose d'à peu près propre et fonctionnel !!

Et là c'est l'éclate !!

Source photo: Obsolete Tears

Le lendemain en arrivant, une belle surprise attendait Solly ! Et autant dire que le jeu a bien fait sensation tout le week-end... :D

Le jeu sera resorti à peine un mois plus tard au cours d'une autre convention : Epitanime 2005.

  • Vue d'ensemble

Voici ce que donne l'ensemble, une fois "assemblé" avec le Sigma et notre câble de fortune :

Une "refonte" du câble (en fait il y en a 2) avec un vrai connecteur MLX 6-pin femelle et la masse prise directement depuis le Sigma, ne serait pas du luxe...

  • Anecdote

Pour terminer, je cherche toujours comment mon frère a réussi à faire péter un tel score sur Landside Limbo, mauvais comme il est !! :>>

 

Origine des photos du casting : AnimeNewsNetwork.com
Remerciements au site The GHZ pour la recherche des noms complets du casting.


© SegaKore - toutes copies partielles ou totales de ce document autorisées
avec mention explicite de la source "SegaKore" et de son adresse, merci.

A propos de iGREKKESS
Fan de SEGA depuis 1991, après avoir reçu une Master System pour Noël. La découverte de Sonic sur Mega Drive m'a particulièrement marqué, je n'avais jamais rien vu d'aussi classe !
Aussi ai-je naturellement poursuivi sur Mega Drive, puis sur les autres consoles de l'éditeur, sans pour autant me fermer à la concurrence, bien que je ne renie pas mes années "Segamaniaque" ("Nintendo c'est du caca"). Spécialisé dans SEGA au fil des années, j'ai logiquement consacré un espace à celui-ci sur mon premier site, dés mon arrivée sur Internet en 1999...

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Factoïd

1983 : l'année où Yu Suzuki, légendaire responsable du studio AM2, rentre chez SEGA en tant que designer.

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